Искусство войны. Африка 1943 — различия между версиями
(→Ссылки) |
м (→Выбор войск) |
||
(не показано 8 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Попытки перенести в «виртуальную реальность» базовые принципы военного искусства существуют практически с момента появления вычислительной техники. Но до недавнего времени всё это было сугубо военным имитационным моделированием. А «в войнушку» с незапамятных времён играли и взрослые, и дети, причём не только в роли отдельного бойца, но и командира разного уровня, начиная от взвода, кончая группой армий. В докомпьютерную эпоху все баталии разыгрывались на игровом поле, стилизованном под карту, с фигурками солдат и макетами техники, тщательно обдуманными правилами и игровыми костями в качестве элемента случайности. Кто знает, сколько мальчишек под влиянием такого рода игр выбрали карьеру военного? Как только компьютер прочно вошёл в бытовой обиход, часть такого рода игр была портирована на новую базу. Пока вычислительная и видеографическая мощности были невелики, всё было довольно условно. Но уже в наше время возможности компьютеров позволяют гораздо большее и для ценителей способностей разных типов бронебойных снарядов, углов наклона брони относительно нормали, радиусов разлёта осколков снарядов и прочих такого рода вещей появились программные продукты, в некоторой степени приближённые к реальности. Говорить о полном соответствии — глупо, но если повидавшие многое за свою службу офицеры говорят о том, что игровая программа с неплохой степенью достоверности реализует основные принципы общевойскового боя, то на неё стоит обратить внимание. '''Искусство войны. Африка 1943''', компьютерная военная игра ({{lang-en|wargame}}), выпущенная компанией 1С в 2009 году, является одним из таких | + | {{Библиография |
+ | |Автор = Анатолий Сорокин | ||
+ | |Источник = БронеСайт, 2009 | ||
+ | |Добавил = [[Участник:LostArtilleryMan|LostArtilleryMan]] | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Tow2 mainscreen.jpg|thumb|right|Главный экран игры]] | ||
+ | Попытки перенести в «виртуальную реальность» базовые принципы военного искусства существуют практически с момента появления вычислительной техники. Но до недавнего времени всё это было сугубо военным имитационным моделированием. А «в войнушку» с незапамятных времён играли и взрослые, и дети, причём не только в роли отдельного бойца, но и командира разного уровня, начиная от взвода, кончая группой армий. В докомпьютерную эпоху все баталии разыгрывались на игровом поле, стилизованном под карту, с фигурками солдат и макетами техники, тщательно обдуманными правилами и игровыми костями в качестве элемента случайности. Кто знает, сколько мальчишек под влиянием такого рода игр выбрали карьеру военного? Как только компьютер прочно вошёл в бытовой обиход, часть такого рода игр была портирована на новую базу. Пока вычислительная и видеографическая мощности были невелики, всё было довольно условно. Но уже в наше время возможности компьютеров позволяют гораздо большее и для ценителей способностей разных типов бронебойных снарядов, углов наклона брони относительно нормали, радиусов разлёта осколков снарядов и прочих такого рода вещей появились программные продукты, в некоторой степени приближённые к реальности. Говорить о полном соответствии — глупо, но если повидавшие многое за свою службу офицеры говорят о том, что игровая программа с неплохой степенью достоверности реализует основные принципы общевойскового боя, то на неё стоит обратить внимание. '''Искусство войны. Африка 1943''', компьютерная военная игра ({{lang-en|wargame}}), выпущенная компанией 1С в 2009 году, является одним из таких «военных» программных продуктов. О ней и пойдёт дальнейший рассказ. | ||
== Описание игры == | == Описание игры == | ||
Строка 8: | Строка 15: | ||
=== Игровая механика === | === Игровая механика === | ||
+ | [[Файл:Tow2 loading.jpg|thumb|right|Экран загрузки миссии]] | ||
Естественно, что как и в реальной жизни, у танков, САУ и орудий нет «очков жизни». В игровой модели танк представляет собой сложный объект с соответствующим прототипу размещением узлов ходовой части, двигателя, трансмиссии, топливных баков, вооружения, боекомплекта и экипажа. При попадании в него снаряда рассчитываются угол и скорость встречи с броневой плитой в точке удара, шанс рикошета, разрушения снаряда, при состоявшемся пробитии — заброневое действие, своё для сплошных или каморных бронебойных, кумулятивных и фугасных снарядов. Результат воздействия может быть самым разным — потеря подвижности (повреждения ходовой части, двигателя или трансмиссии, последние два могут сопровождаться пожаром), обезоруживание (прострелен ствол пушки или цапфы орудия выбиты из гнёзд монтировки), ранения и гибель членов экипажа, детонация боекомплекта. Система морального состояния личного состава учитывает возможность паники и полной потери подчинения командиру. Если боец неопытен, свои рядом гибнут, командира поблизости нет, а враг вот-вот сядет на плечи, то скорее всего он с криками (своими для каждой нации, у англичан и американцев это будет истошное ''We gonna die here!'', у немцев мрачное ''Ich werde verloren!'') выскочит из окопа или боевой машины. В 90% случаев практически сразу же он будет убит противником. Но если боец не только выжил в бою, но и отличился, то перед следующим сражением кампании он будет удостоен награды и это положительно влияет не только на него самого, но и рядом находящихся товарищей. В результате экипаж «Шермана», который в начале своей карьеры чаще орал по радио ''Run for your life'', чем воевал, но в последний момент таки подбил вражеский Panzerkampfwagen IV, в следующем бою гораздо спокойнее выполняет свои обязанности, а при удачном выстреле удовлетворённо сообщает ''Watch'em burned!''. Также игра содержит небольшой элемент RPG — каждый солдат имеет четыре развиваемых навыка: «меткость», «разведка», «водитель» и «наводчик». Первый ответственен за обращение со стрелковым оружием, второй — за умение обнаруживать противника и скрывать себя от вражеского наблюдения, а также огонь из снайперской винтовки, третий — за возможность сдвинуть с места транспортное средство или боевую машину и четвёртый — за точность стрельбы из танковых и буксируемых орудий, а также станковых пулемётов. В зависимости от сценария и личных достижений в предыдущем бою солдату начисляются очки опыта, которые игрок может вложить ему в навыки по своему желанию. В общем, некоторый аналог фронтовых курсов подготовки личного состава и обучения более опытными товарищами. | Естественно, что как и в реальной жизни, у танков, САУ и орудий нет «очков жизни». В игровой модели танк представляет собой сложный объект с соответствующим прототипу размещением узлов ходовой части, двигателя, трансмиссии, топливных баков, вооружения, боекомплекта и экипажа. При попадании в него снаряда рассчитываются угол и скорость встречи с броневой плитой в точке удара, шанс рикошета, разрушения снаряда, при состоявшемся пробитии — заброневое действие, своё для сплошных или каморных бронебойных, кумулятивных и фугасных снарядов. Результат воздействия может быть самым разным — потеря подвижности (повреждения ходовой части, двигателя или трансмиссии, последние два могут сопровождаться пожаром), обезоруживание (прострелен ствол пушки или цапфы орудия выбиты из гнёзд монтировки), ранения и гибель членов экипажа, детонация боекомплекта. Система морального состояния личного состава учитывает возможность паники и полной потери подчинения командиру. Если боец неопытен, свои рядом гибнут, командира поблизости нет, а враг вот-вот сядет на плечи, то скорее всего он с криками (своими для каждой нации, у англичан и американцев это будет истошное ''We gonna die here!'', у немцев мрачное ''Ich werde verloren!'') выскочит из окопа или боевой машины. В 90% случаев практически сразу же он будет убит противником. Но если боец не только выжил в бою, но и отличился, то перед следующим сражением кампании он будет удостоен награды и это положительно влияет не только на него самого, но и рядом находящихся товарищей. В результате экипаж «Шермана», который в начале своей карьеры чаще орал по радио ''Run for your life'', чем воевал, но в последний момент таки подбил вражеский Panzerkampfwagen IV, в следующем бою гораздо спокойнее выполняет свои обязанности, а при удачном выстреле удовлетворённо сообщает ''Watch'em burned!''. Также игра содержит небольшой элемент RPG — каждый солдат имеет четыре развиваемых навыка: «меткость», «разведка», «водитель» и «наводчик». Первый ответственен за обращение со стрелковым оружием, второй — за умение обнаруживать противника и скрывать себя от вражеского наблюдения, а также огонь из снайперской винтовки, третий — за возможность сдвинуть с места транспортное средство или боевую машину и четвёртый — за точность стрельбы из танковых и буксируемых орудий, а также станковых пулемётов. В зависимости от сценария и личных достижений в предыдущем бою солдату начисляются очки опыта, которые игрок может вложить ему в навыки по своему желанию. В общем, некоторый аналог фронтовых курсов подготовки личного состава и обучения более опытными товарищами. | ||
=== Система видимости === | === Система видимости === | ||
+ | [[Файл:Tow2 briefing.jpg|thumb|right|Экран постановки задачи перед боем]] | ||
Отдельное слово следует сказать о системе видимости. Для каждой боевой единицы, будь то солдат, орудие или боевая машина, рассчитывается дальность и сектор видимости с учётом рельефа, деревьев, зданий, других боевых единиц или их обломков. Для машин учитывается расположение смотровых приборов и кратность увеличения, наличие командирской башенки или открытой сверху башни, удобной для наблюдения, для солдат — навык «разведчик». Таким образом, возможны ситуации, когда экипаж танка не видит ничего прямо у себя под носом. Вражеские боевые единицы, которые не видны конкретной боевой машине или солдату, но замечены другими, помечены тусклыми иконками. В принципе, если есть линия огня, а видимости мешает растительность, «невидимок» противника можно обстрелять и без прямого обнаружения. И если применительно к танкам это ещё как-то можно объяснить, что увидевший вражескую противотанковую пушку экипаж сообщит по рации другим что-то вроде: «у ориентира 2 справа за деревом — противотанковая пушка», то в отсутствие телепатии и индивидуальных средств связи тоже самое применительно к передаче информации от отдельного пехотинца к экипажам своих танков выглядит невероятно. Но при реализации в игре иного выхода просто нет и с этим приходится смириться как с ещё бо́льшим «необходимым злом». Такое всеведение, передача всей информации от каждого солдата к командиру и возможность гибко и адресно изменять поставленные задачи каждой боевой единице — дело настоящего и будущего (ибо реализовавший это получит серьёзнейшее преимущество в бою), но уж никак не 1943 года. А применительно к эпохе Второй Мировой войны... ну пусть у солдат глотки лужёные, все они знают топографию и систему ориентиров, чтобы при обнаружении врага хотя бы по цепочке докричаться до штабной машины с радиостанцией. Плюс отлаженная система подачи сигналов своим танкам огнём трассирующими пулями, сигнальными ракетами, жестами и всем тем, что может помочь в данной ситуации, а также полное взаимопонимание командиров всех уровней, когда все точно знают, что каждый должен делать даже в неожиданно изменившейся боевой обстановке. История такие примеры знает. | Отдельное слово следует сказать о системе видимости. Для каждой боевой единицы, будь то солдат, орудие или боевая машина, рассчитывается дальность и сектор видимости с учётом рельефа, деревьев, зданий, других боевых единиц или их обломков. Для машин учитывается расположение смотровых приборов и кратность увеличения, наличие командирской башенки или открытой сверху башни, удобной для наблюдения, для солдат — навык «разведчик». Таким образом, возможны ситуации, когда экипаж танка не видит ничего прямо у себя под носом. Вражеские боевые единицы, которые не видны конкретной боевой машине или солдату, но замечены другими, помечены тусклыми иконками. В принципе, если есть линия огня, а видимости мешает растительность, «невидимок» противника можно обстрелять и без прямого обнаружения. И если применительно к танкам это ещё как-то можно объяснить, что увидевший вражескую противотанковую пушку экипаж сообщит по рации другим что-то вроде: «у ориентира 2 справа за деревом — противотанковая пушка», то в отсутствие телепатии и индивидуальных средств связи тоже самое применительно к передаче информации от отдельного пехотинца к экипажам своих танков выглядит невероятно. Но при реализации в игре иного выхода просто нет и с этим приходится смириться как с ещё бо́льшим «необходимым злом». Такое всеведение, передача всей информации от каждого солдата к командиру и возможность гибко и адресно изменять поставленные задачи каждой боевой единице — дело настоящего и будущего (ибо реализовавший это получит серьёзнейшее преимущество в бою), но уж никак не 1943 года. А применительно к эпохе Второй Мировой войны... ну пусть у солдат глотки лужёные, все они знают топографию и систему ориентиров, чтобы при обнаружении врага хотя бы по цепочке докричаться до штабной машины с радиостанцией. Плюс отлаженная система подачи сигналов своим танкам огнём трассирующими пулями, сигнальными ракетами, жестами и всем тем, что может помочь в данной ситуации, а также полное взаимопонимание командиров всех уровней, когда все точно знают, что каждый должен делать даже в неожиданно изменившейся боевой обстановке. История такие примеры знает. | ||
Строка 21: | Строка 30: | ||
=== Исторический сюжет === | === Исторический сюжет === | ||
+ | [[Файл:Tow2 campaigns.jpg|thumb|right|Экран выбора кампаний]] | ||
В базовой версии игроку предлагаются три кампании за Великобританию, США и Третий Рейх (4, 5 и 6 миссий соответственно); два обучающих сценария и семь сценариев для сетевой игры. Первые три основаны на реальных событиях тунисской кампании союзников, причём даже не всей, а наиболее критической её части в феврале 1943 года, когда немцы начали своё последнее наступление и нанесли тяжёлые поражения войскам США последовательно под Сиди-бу-Зид, Кассерином, но в итоге были задержаны упорной обороной в населённых пунктах Сбейтла и Тебесса. Войскам Его Величества предстоит пройти тернистый путь жестоких боёв под Тала и Сиди-н-Сир, тогда как подчинённым Роммеля придётся действовать и там, и там. Каждая сторона имеет свой набор техники и пехотных отделений, что придаёт индивидуальный характер каждой кампании. Например, британцы имеют ярко выраженный недостаток противопехотных возможностей у своих танков — как в реальности «Валентайны» не комплектуются осколочным снарядом. Хорошо, если есть возможность задействовать 25-фунтовые пушки-гаубицы, но они далеко не всегда доступны. Помимо непосредственно управляемых игроком единиц, в игре присутствуют вызываемые поддержки — авиационные и артиллерийские удары по противнику, вызов истребителей для противодействия вражеским штурмовикам, пикировщикам и бомбардировщикам. Однако их наличие зависит от сценариста, то есть сложившейся общей обстановки на фронте и панацеей они совершенно точно не являются. В игре реализована следующая техника: | В базовой версии игроку предлагаются три кампании за Великобританию, США и Третий Рейх (4, 5 и 6 миссий соответственно); два обучающих сценария и семь сценариев для сетевой игры. Первые три основаны на реальных событиях тунисской кампании союзников, причём даже не всей, а наиболее критической её части в феврале 1943 года, когда немцы начали своё последнее наступление и нанесли тяжёлые поражения войскам США последовательно под Сиди-бу-Зид, Кассерином, но в итоге были задержаны упорной обороной в населённых пунктах Сбейтла и Тебесса. Войскам Его Величества предстоит пройти тернистый путь жестоких боёв под Тала и Сиди-н-Сир, тогда как подчинённым Роммеля придётся действовать и там, и там. Каждая сторона имеет свой набор техники и пехотных отделений, что придаёт индивидуальный характер каждой кампании. Например, британцы имеют ярко выраженный недостаток противопехотных возможностей у своих танков — как в реальности «Валентайны» не комплектуются осколочным снарядом. Хорошо, если есть возможность задействовать 25-фунтовые пушки-гаубицы, но они далеко не всегда доступны. Помимо непосредственно управляемых игроком единиц, в игре присутствуют вызываемые поддержки — авиационные и артиллерийские удары по противнику, вызов истребителей для противодействия вражеским штурмовикам, пикировщикам и бомбардировщикам. Однако их наличие зависит от сценариста, то есть сложившейся общей обстановки на фронте и панацеей они совершенно точно не являются. В игре реализована следующая техника: | ||
==== Великобритания ==== | ==== Великобритания ==== | ||
Строка 32: | Строка 42: | ||
* артиллерийский тягач FAT-2. | * артиллерийский тягач FAT-2. | ||
==== США ==== | ==== США ==== | ||
+ | [[Файл:Tow2 m3 stuart.jpg|thumb|right|Лёгкий танк М3 «Стюарт»]] | ||
* лёгкий танк M3 «[[Стюарт]]»; | * лёгкий танк M3 «[[Стюарт]]»; | ||
* средний танк М3 «Ли»; | * средний танк М3 «Ли»; | ||
Строка 43: | Строка 54: | ||
* грузовой автомобиль «Додж»; | * грузовой автомобиль «Додж»; | ||
* легковой автомобиль GP «Виллис». | * легковой автомобиль GP «Виллис». | ||
+ | |||
==== Третий Рейх ==== | ==== Третий Рейх ==== | ||
* лёгкий танк Panzerkampfwagen II Ausf.F; | * лёгкий танк Panzerkampfwagen II Ausf.F; | ||
Строка 66: | Строка 78: | ||
== Дополнение «Итальянский вариант» == | == Дополнение «Итальянский вариант» == | ||
+ | [[Файл:Tow2 sem da 75-18.jpg|thumb|right|САУ Semovente da 75/18 готовится к атаке при поддержке отделения берсальеров]] | ||
В базовой версии программного продукта итальянцы представлены только пехотными отделениями, что очень несправедливо к их роли в рассматриваемых событиях. Поэтому сотрудники 1С вместе с небольшим коллективом сторонних разработчиков во второй половине 2009 года выпустили официальное дополнение «Итальянский вариант», посвящённое действиям в Ливии и Тунисе итальянской 131-й танковой дивизии «Чентауро». 8 сценариев на картах, воссозданных по местам реальных боёв, от эль-Агейлы до высоты 141, повествуют о её боевом пути с ноября 1942 по апрель 1943 года. В распоряжении игрока имеется следующая техника: | В базовой версии программного продукта итальянцы представлены только пехотными отделениями, что очень несправедливо к их роли в рассматриваемых событиях. Поэтому сотрудники 1С вместе с небольшим коллективом сторонних разработчиков во второй половине 2009 года выпустили официальное дополнение «Итальянский вариант», посвящённое действиям в Ливии и Тунисе итальянской 131-й танковой дивизии «Чентауро». 8 сценариев на картах, воссозданных по местам реальных боёв, от эль-Агейлы до высоты 141, повествуют о её боевом пути с ноября 1942 по апрель 1943 года. В распоряжении игрока имеется следующая техника: | ||
* лёгкий танк [[Carro Armato L6/40]]; | * лёгкий танк [[Carro Armato L6/40]]; | ||
Строка 86: | Строка 99: | ||
=== Выбор войск === | === Выбор войск === | ||
[[Файл:Tow2 selection.jpg|thumb|right|Экран выбора войск перед сражением]] | [[Файл:Tow2 selection.jpg|thumb|right|Экран выбора войск перед сражением]] | ||
− | Нам предстоит обороняться и правильный выбор сил значительно облегчит нам жизнь в бою. То, что предлагается нам по умолчанию, подходит плохо. В самом деле, мы ожидаем массированные атаки танков противника, а нам предлагают 105-мм гаубицы М2 и 12,7-мм пулемёты «Браунинг». Первые своим кумулятивным снарядом способны уничтожить даже «Тигра», однако таких боеприпасов у них в | + | Нам предстоит обороняться и правильный выбор сил значительно облегчит нам жизнь в бою. То, что предлагается нам по умолчанию, подходит плохо. В самом деле, мы ожидаем массированные атаки танков противника, а нам предлагают 105-мм гаубицы М2 и 12,7-мм пулемёты «Браунинг». Первые своим кумулятивным снарядом способны уничтожить даже «Тигра», однако таких боеприпасов у них в боекомплекте только 6 штук, а скорострельность невысокая, плюс ещё и уязвимость расчёта к огню стрелкового оружия. Пулемёты же будут практически бесполезными — у них есть шанс повредить ходовую часть вражеских «панцеров» или прострелить им ствол орудия, но скорее всего их расчёты падут смертью храбрых ещё до того, как враг войдёт на дистанцию их эффективного огня. Поэтому наш выбор — максимальное количество бронеединиц с максимально мощными противотанковыми возможностями: два истребителя танков М10 и три танка М3 «Грант». Заметим, что последние сознательно предпочитаются доступным М4 «Шерман». Почему? Да хотя бы из-за наличия дополнительного 37-мм ствола и их планируемого использования опять-таки в качестве противотанковых САУ. На дальней дистанции сектора огня 75-мм орудия должно хватить, а ближе врага мы постараемся не подпустить. Укомплектоваться более чем пятью бронеединицами нам не дозволяет вышестоящее командование, поэтому оставшиеся силы вновь выбираем по принципу максимальной противотанковой эффективности. Из предыдущего боя в качестве трофеев досталось две 50-мм противотанковых пушки Pak 38 и им мы найдём должное применение против их бывших хозяев. Поскольку существует угроза воздушного нападения, не забудем и о средствах ПВО — два 40-мм автомата «Бофорс», которые обладают и противотанковыми возможностями. Поскольку иных образцов вооружения не дано, на остатки того, что нам позволено, доукомплектовываемся 105-мм гаубицей М2А1 и тремя отделениями пехоты. И выдвигаемся! |
=== Расстановка === | === Расстановка === |
Текущая версия на 06:02, 26 марта 2010
- Автор(ы): Анатолий Сорокин
- Источник: БронеСайт, 2009
- В БТЭ добавил: LostArtilleryMan
Попытки перенести в «виртуальную реальность» базовые принципы военного искусства существуют практически с момента появления вычислительной техники. Но до недавнего времени всё это было сугубо военным имитационным моделированием. А «в войнушку» с незапамятных времён играли и взрослые, и дети, причём не только в роли отдельного бойца, но и командира разного уровня, начиная от взвода, кончая группой армий. В докомпьютерную эпоху все баталии разыгрывались на игровом поле, стилизованном под карту, с фигурками солдат и макетами техники, тщательно обдуманными правилами и игровыми костями в качестве элемента случайности. Кто знает, сколько мальчишек под влиянием такого рода игр выбрали карьеру военного? Как только компьютер прочно вошёл в бытовой обиход, часть такого рода игр была портирована на новую базу. Пока вычислительная и видеографическая мощности были невелики, всё было довольно условно. Но уже в наше время возможности компьютеров позволяют гораздо большее и для ценителей способностей разных типов бронебойных снарядов, углов наклона брони относительно нормали, радиусов разлёта осколков снарядов и прочих такого рода вещей появились программные продукты, в некоторой степени приближённые к реальности. Говорить о полном соответствии — глупо, но если повидавшие многое за свою службу офицеры говорят о том, что игровая программа с неплохой степенью достоверности реализует основные принципы общевойскового боя, то на неё стоит обратить внимание. Искусство войны. Африка 1943, компьютерная военная игра (англ. wargame), выпущенная компанией 1С в 2009 году, является одним из таких «военных» программных продуктов. О ней и пойдёт дальнейший рассказ.
Содержание
Описание игры
Корни этой игры уходят в далёкие времена, к идейному предку Close Combat. Непосредственным предшественником «Африки» была серия игр «Вторая Мировая». От неё «Искусство войны» позаимствовало многое, но по внедрённым новшествам — это новый продукт. В нём игроку представляется возможность побыть в шкуре командира (точнее всех командиров) небольшой боевой группы, перед которой командованием поставлен ряд боевых задач. Причём именно группы, вверенные игроку силы — это не пехотный или танковый взвод, не артиллерийская батарея по штату той или иной страны-участника боевых действий, а выбираемая им комбинация всех этих средств. Как правило это от трёх до десяти танков или САУ, от одного до шести отделений пехоты, два—четыре артиллерийских или зенитных орудия, небольшое количество БТР и автомашин. Соответственно поставленные задачи — отразить атаки противника или удержать свою позицию заданное время, захватить тот или иной населённый пункт или высоту, провести свои войска в заданную точку.
Визуализация
Всё это действо разыгрывается на местности, очень часто созданной по топографическим картам мест реальных боёв. Присутствуют непроходимые для танков горы и реки (с бродами для переправы), балки и логи, холмы, пальмовые рощи — ландшафт пустынь Туниса передан весьма правдоподобно. Естественно, графика не сравнима с передовыми в этом плане жанрами, но для военной игры — очень и очень неплохо. Звуковой антураж тоже впечатляет — свист ветра на перевале Кассерин, отдалённый хохот гиены или пение цикад в пальмах около колодца рядом с деревушкой из глинобитных хижин погружают в атмосферу суровой природы тех мест. Но через пару минут эта идиллия вдребезги разлетается от рёва танковых движков — мимо идёт колонна «Шерманов», взметая пыль из под своих гусениц. Приблизив камеру, можно детально осмотреть танк со всех сторон, понаблюдать за эвакуацией экипажа из подбитой машины (сначала открываются люки и танкисты очень реалистично выпрыгивают из уже горящего танка) или работой артиллерийского расчёта, посмотреть на мир глазами того или иного бойца. Но естественно, не стоит забывать об условностях — в руках у заряжающего нет снаряда, а среди солдат неимоверное количество близнецов — всего около десяти моделей лиц. Подбитые и уничтоженные машины часто застывают в одних и тех же позах, но всё это всего лишь «необходимое зло» в общей картине.
Игровая механика
Естественно, что как и в реальной жизни, у танков, САУ и орудий нет «очков жизни». В игровой модели танк представляет собой сложный объект с соответствующим прототипу размещением узлов ходовой части, двигателя, трансмиссии, топливных баков, вооружения, боекомплекта и экипажа. При попадании в него снаряда рассчитываются угол и скорость встречи с броневой плитой в точке удара, шанс рикошета, разрушения снаряда, при состоявшемся пробитии — заброневое действие, своё для сплошных или каморных бронебойных, кумулятивных и фугасных снарядов. Результат воздействия может быть самым разным — потеря подвижности (повреждения ходовой части, двигателя или трансмиссии, последние два могут сопровождаться пожаром), обезоруживание (прострелен ствол пушки или цапфы орудия выбиты из гнёзд монтировки), ранения и гибель членов экипажа, детонация боекомплекта. Система морального состояния личного состава учитывает возможность паники и полной потери подчинения командиру. Если боец неопытен, свои рядом гибнут, командира поблизости нет, а враг вот-вот сядет на плечи, то скорее всего он с криками (своими для каждой нации, у англичан и американцев это будет истошное We gonna die here!, у немцев мрачное Ich werde verloren!) выскочит из окопа или боевой машины. В 90% случаев практически сразу же он будет убит противником. Но если боец не только выжил в бою, но и отличился, то перед следующим сражением кампании он будет удостоен награды и это положительно влияет не только на него самого, но и рядом находящихся товарищей. В результате экипаж «Шермана», который в начале своей карьеры чаще орал по радио Run for your life, чем воевал, но в последний момент таки подбил вражеский Panzerkampfwagen IV, в следующем бою гораздо спокойнее выполняет свои обязанности, а при удачном выстреле удовлетворённо сообщает Watch'em burned!. Также игра содержит небольшой элемент RPG — каждый солдат имеет четыре развиваемых навыка: «меткость», «разведка», «водитель» и «наводчик». Первый ответственен за обращение со стрелковым оружием, второй — за умение обнаруживать противника и скрывать себя от вражеского наблюдения, а также огонь из снайперской винтовки, третий — за возможность сдвинуть с места транспортное средство или боевую машину и четвёртый — за точность стрельбы из танковых и буксируемых орудий, а также станковых пулемётов. В зависимости от сценария и личных достижений в предыдущем бою солдату начисляются очки опыта, которые игрок может вложить ему в навыки по своему желанию. В общем, некоторый аналог фронтовых курсов подготовки личного состава и обучения более опытными товарищами.
Система видимости
Отдельное слово следует сказать о системе видимости. Для каждой боевой единицы, будь то солдат, орудие или боевая машина, рассчитывается дальность и сектор видимости с учётом рельефа, деревьев, зданий, других боевых единиц или их обломков. Для машин учитывается расположение смотровых приборов и кратность увеличения, наличие командирской башенки или открытой сверху башни, удобной для наблюдения, для солдат — навык «разведчик». Таким образом, возможны ситуации, когда экипаж танка не видит ничего прямо у себя под носом. Вражеские боевые единицы, которые не видны конкретной боевой машине или солдату, но замечены другими, помечены тусклыми иконками. В принципе, если есть линия огня, а видимости мешает растительность, «невидимок» противника можно обстрелять и без прямого обнаружения. И если применительно к танкам это ещё как-то можно объяснить, что увидевший вражескую противотанковую пушку экипаж сообщит по рации другим что-то вроде: «у ориентира 2 справа за деревом — противотанковая пушка», то в отсутствие телепатии и индивидуальных средств связи тоже самое применительно к передаче информации от отдельного пехотинца к экипажам своих танков выглядит невероятно. Но при реализации в игре иного выхода просто нет и с этим приходится смириться как с ещё бо́льшим «необходимым злом». Такое всеведение, передача всей информации от каждого солдата к командиру и возможность гибко и адресно изменять поставленные задачи каждой боевой единице — дело настоящего и будущего (ибо реализовавший это получит серьёзнейшее преимущество в бою), но уж никак не 1943 года. А применительно к эпохе Второй Мировой войны... ну пусть у солдат глотки лужёные, все они знают топографию и систему ориентиров, чтобы при обнаружении врага хотя бы по цепочке докричаться до штабной машины с радиостанцией. Плюс отлаженная система подачи сигналов своим танкам огнём трассирующими пулями, сигнальными ракетами, жестами и всем тем, что может помочь в данной ситуации, а также полное взаимопонимание командиров всех уровней, когда все точно знают, что каждый должен делать даже в неожиданно изменившейся боевой обстановке. История такие примеры знает.
Однако у всего этого великолепия есть один очень неприятный побочный эффект. Расчёт видимости для более сотни объектов на поле боя (для каждой боевой единицы надо определить статус виден/не виден и может вести огонь/не может по отношению ко всем боевым единицам противника) требует серьёзных вычислительных ресурсов от компьютера. Да и память не помешает. В результате на слабых процессорах игра превращается в слайд-шоу. В таких случаях частично выручает режим замедленного в два раза действа, когда FPS ещё сохраняются на приемлемом уровне. Ну и обладателям процессоров от AMD желателен специальный драйвер от производителя для устранения ряда проблем с быстродействием на некоторых конфигурациях.
Странности и недоработки
Увы, не без этого. В первую очередь к этому относится странное поведение пехоты и подвижных единиц техники — так и норовят сами совершить что-нибудь великое, съездить вон за ту кочку или тот домик. Кончается это песней про четыре трупа возле танка, украсивших пустынный в нашем случае пейзаж. Пехотинцы имеют скверную привычку подбирать что-нибудь непотребное, по всей видимости, на сувениры. Например, американский боец с карабином М1 Гаранд почему-то берёт у убитого немца Mauser 98k, причём патроны к табельному оружию есть. Гораздо более полезный MG42 в руках соседнего жмурика остаётся без внимания, надо обязательно сказать солдату, что пулемёт нам непременно пригодится и пусть он выбросит этот немецкий карабин, на кой он тебе сдался? Броски гранат превращаются в лотерею, особенно когда их нужно забросить в окно или в дверь. Выбираемый техникой и солдатами путь замысловатен, первая иногда почему-то упорно движется задним ходом. Но с танками, БА и САУ проще — приказ о запрете самостоятельного передвижения в общем-то действует, тогда как для пехоты... Так и приходится игроку опускаться с высоты командующего боевой группой до отделенного командира и каждому бойцу растолковывать — ползком двигаться по такому-то маршруту, стрелять в такого-то врага и не использовать гранаты, коль не умеешь с ними обращаться. Управляемые искусственным интеллектом войска обладают неимоверно высокой точностью огня по малоразмерным целям на больших дистанциях — на дистанции более чем 500 метров пехотинцы игрока часто поражаются стрелковым огнём противника первым выстрелом или очередью. В свою очередь, точность огня войск игрока даже с максимально развитыми навыками «меткость» и «наводчик» гораздо хуже, более соответствуя реальности. Вследствие этого фактора игроку приходится быть очень осторожным при использовании своей пехоты во избежание её очень крупных потерь ещё на ранней стадии боя. Надёжность игры удовлетворительна — на слабых машинах могут наблюдаться вылеты на рабочий стол или повисания при частых загрузках из сохранений, но в целом это не напрягает.
Также в игровой модели отсутствует возможность размещения боевых единиц в пространстве. Математически все они размещаются на некоторой, пусть и весьма сложной по форме, поверхности. Как результат, танк, переезжающий через окоп, давит находящегося там пехотинца, хотя глубина окопа достаточна, чтобы последний в положении лёжа не был задет гусеницами. Разработчики в курсе, в будущих играх механика будет усовершенствована. Ну а сейчас с этим достаточно серьёзным недостатком придётся смириться.
Исторический сюжет
В базовой версии игроку предлагаются три кампании за Великобританию, США и Третий Рейх (4, 5 и 6 миссий соответственно); два обучающих сценария и семь сценариев для сетевой игры. Первые три основаны на реальных событиях тунисской кампании союзников, причём даже не всей, а наиболее критической её части в феврале 1943 года, когда немцы начали своё последнее наступление и нанесли тяжёлые поражения войскам США последовательно под Сиди-бу-Зид, Кассерином, но в итоге были задержаны упорной обороной в населённых пунктах Сбейтла и Тебесса. Войскам Его Величества предстоит пройти тернистый путь жестоких боёв под Тала и Сиди-н-Сир, тогда как подчинённым Роммеля придётся действовать и там, и там. Каждая сторона имеет свой набор техники и пехотных отделений, что придаёт индивидуальный характер каждой кампании. Например, британцы имеют ярко выраженный недостаток противопехотных возможностей у своих танков — как в реальности «Валентайны» не комплектуются осколочным снарядом. Хорошо, если есть возможность задействовать 25-фунтовые пушки-гаубицы, но они далеко не всегда доступны. Помимо непосредственно управляемых игроком единиц, в игре присутствуют вызываемые поддержки — авиационные и артиллерийские удары по противнику, вызов истребителей для противодействия вражеским штурмовикам, пикировщикам и бомбардировщикам. Однако их наличие зависит от сценариста, то есть сложившейся общей обстановки на фронте и панацеей они совершенно точно не являются. В игре реализована следующая техника:
Великобритания
- пехотный танк Mk.III «Валентайн» с 40-мм пушкой RO QF 2 pounder;
- бронеавтомобиль «Даймлер» с 40-мм пушкой RO QF 2 pounder;
- бронетранспортёр «Universal Carrier»;
- 40-мм противотанковая пушка RO QF 2 pounder;
- 57-мм противотанковая пушка RO QF 6 pounder;
- 40-мм зенитная пушка «Бофорс»;
- 87-мм пушка-гаубица RO QF 25 pounder (может вести навесной огонь);
- артиллерийский тягач FAT-2.
США
- лёгкий танк M3 «Стюарт»;
- средний танк М3 «Ли»;
- средний танк М4 «Шерман»;
- средний танк М4А1 «Шерман» с литым бронекорпусом;
- истребитель танков M10 GMC «Wolverine» («Росомаха»);
- бронетранспортёр М3;
- 40-мм зенитная пушка «Бофорс»;
- 105-мм гаубица М2А1 (может вести навесной огонь);
- грузовой автомобиль CCKW US6;
- грузовой автомобиль «Додж»;
- легковой автомобиль GP «Виллис».
Третий Рейх
- лёгкий танк Panzerkampfwagen II Ausf.F;
- средний танк Panzerkampfwagen III Ausf.J с 50-мм пушкой L/42;
- средний танк Panzerkampfwagen III Ausf.J с 50-мм пушкой L/60;
- средний танк Panzerkampfwagen IV Ausf.F1 с 75-мм пушкой L/24;
- средний танк Panzerkampfwagen IV Ausf.F2 с 75-мм пушкой L/43;
- тяжёлый танк Panzerkampfwagen VI Ausf.H «Tiger» I;
- бронеавтомобиль Sd.Kfz.222;
- бронеавтомобиль Sd.Kfz.232;
- бронетранспортёр Sd.Kfz.251 Ausf.C;
- 37-мм противотанковая пушка Pak 35/36;
- 50-мм противотанковая пушка Pak 38;
- 75-мм противотанковая пушка Pak 40;
- 75-мм лёгкое пехотное орудие le.IG 18 (может вести навесной огонь);
- 88-мм зенитная пушка Flak 36;
- 20-мм×4 зенитная самоходная установка Sd.Kfz.6/2;
- 37-мм зенитная самоходная установка Sd.Kfz.7/1;
- легковой автомобиль «Kübelwagen»;
- грузовой автомобиль «Опель» «Блиц»;
- артиллерийский тягач Sd.Kfz.7.
В общем этот набор более-менее адекватен, но есть несколько серьёзных моментов — отсутствие 37-мм противотанковой пушки М3 у США, из-за чего в её роли в игре выступают 40-мм зенитки и 105-мм гаубицы, что весьма и весьма нетипично (экстренные случаи становятся нормой), а также отсутствие САУ StuG III и «Мардер» у Третьего Рейха. Британцам не хватает «Крузейдера» и «Черчилля» (ленд-лизовской техники у рассматриваемой в игре части не было).
Дополнение «Итальянский вариант»
В базовой версии программного продукта итальянцы представлены только пехотными отделениями, что очень несправедливо к их роли в рассматриваемых событиях. Поэтому сотрудники 1С вместе с небольшим коллективом сторонних разработчиков во второй половине 2009 года выпустили официальное дополнение «Итальянский вариант», посвящённое действиям в Ливии и Тунисе итальянской 131-й танковой дивизии «Чентауро». 8 сценариев на картах, воссозданных по местам реальных боёв, от эль-Агейлы до высоты 141, повествуют о её боевом пути с ноября 1942 по апрель 1943 года. В распоряжении игрока имеется следующая техника:
- лёгкий танк Carro Armato L6/40;
- лёгкий танк Carro Armato M13/40;
- лёгкий танк Carro Armato M14/41;
- лёгкий танк Carro Armato M15/42 (только для сетевой игры, в Тунисе их не было);
- самоходно-артиллерийская установка Semovente da 75/18;
- самоходно-артиллерийская установка Semovente da 75/34 (только для сетевой игры, в Тунисе их не было);
- бронеавтомобиль Autoblinda 40;
- бронеавтомобиль Autoblinda 41.
По причине скудности данных об устройстве и боеприпасах не удалось реализовать итальянскую буксируемую артиллерию, при необходимости её роль выполняют немецкие 37-мм, 50-мм и 88-мм пушки. Впрочем итальянцы и на самом деле использовали в Тунисе немецкие орудия, поэтому особо сильно упирать на этот пункт не стоит. Помимо итальянской техники, есть пополнение и для британских войск — три модификации «Крузейдера» — с 40-мм, 57-мм пушками и «близкой поддержки» с 76-мм орудием. На уже существующих картах, которые ранее были задействованы только для сетевых баталий, появились сценарии для одиночного игрока: три отдельных и мини-кампания «Командир „Стюарта“» из трёх миссий, связанных единым сюжетом. Последняя представляет собой «гибрид» военной и ролевой игр, когда игрок управляет всего лишь одним танком.
Последний вышедший патч к дополнению устраняет ряд ошибок в бронировании новых введённых типов техники, а также добавляет в британский арсенал полученные по ленд-лизу танки «Стюарт» и «Шерман».
Мод «Баланс»
Сообщество игроков в сотрудничестве с работниками 1С развивает и собственные, неофициальные изменения и дополнения (моды) к игре. Наиболее крупным и значимым проектом является мод «Баланс», который по мнению его создателей, способствует более справедливым ценам на боевые единицы. Также он добавляет ряд моделей техники (например британские танки «Матильда II» и «Черчилль», 76-мм (17-фунтовую) противотанковую пушку «Pheasant» на лафете 25-фунтовой пушки-гаубицы; американскую 76-мм противотанковую пушку М5) и новые пехотные подразделения. Причем юниты, исторически не принимавшие участие в боях на африканском театре военных действий, доступны только в сетевой игре. В моде также существенно пересмотрены характеристики прочности отдельных узлов техники и брони, что вызывает неоднозначную реакцию со стороны сотрудников 1С. Тем не менее, мод одобрен ими к применению и доступен для скачивания с официального сайта игры.
Бой при Сбейтла
После такого пространного описания игры было бы нелогично обойтись без разбора хотя бы одного боя из неё, поэтому, в качестве иллюстрации, рассмотрим битву при Сбейтла с американской стороны. А после сражения сравним его результаты с теми, которые получились у полковника В. И. Мураховского как в этом бою, так и при наступательной игре за немцев.
Выбор войск
Нам предстоит обороняться и правильный выбор сил значительно облегчит нам жизнь в бою. То, что предлагается нам по умолчанию, подходит плохо. В самом деле, мы ожидаем массированные атаки танков противника, а нам предлагают 105-мм гаубицы М2 и 12,7-мм пулемёты «Браунинг». Первые своим кумулятивным снарядом способны уничтожить даже «Тигра», однако таких боеприпасов у них в боекомплекте только 6 штук, а скорострельность невысокая, плюс ещё и уязвимость расчёта к огню стрелкового оружия. Пулемёты же будут практически бесполезными — у них есть шанс повредить ходовую часть вражеских «панцеров» или прострелить им ствол орудия, но скорее всего их расчёты падут смертью храбрых ещё до того, как враг войдёт на дистанцию их эффективного огня. Поэтому наш выбор — максимальное количество бронеединиц с максимально мощными противотанковыми возможностями: два истребителя танков М10 и три танка М3 «Грант». Заметим, что последние сознательно предпочитаются доступным М4 «Шерман». Почему? Да хотя бы из-за наличия дополнительного 37-мм ствола и их планируемого использования опять-таки в качестве противотанковых САУ. На дальней дистанции сектора огня 75-мм орудия должно хватить, а ближе врага мы постараемся не подпустить. Укомплектоваться более чем пятью бронеединицами нам не дозволяет вышестоящее командование, поэтому оставшиеся силы вновь выбираем по принципу максимальной противотанковой эффективности. Из предыдущего боя в качестве трофеев досталось две 50-мм противотанковых пушки Pak 38 и им мы найдём должное применение против их бывших хозяев. Поскольку существует угроза воздушного нападения, не забудем и о средствах ПВО — два 40-мм автомата «Бофорс», которые обладают и противотанковыми возможностями. Поскольку иных образцов вооружения не дано, на остатки того, что нам позволено, доукомплектовываемся 105-мм гаубицей М2А1 и тремя отделениями пехоты. И выдвигаемся!
Расстановка
Следующей не менее важной задачей будет правильное размещение выбранных нами войск. Именно это, собственно и решает успех стоящей перед нами задачи. Как и у товарища Мураховского в нападении, применим принцип сосредоточения огня, а именно расставим наши единицы так, чтобы на любое танкоопасное направление глядело минимум четыре-пять стволов. Самый короткий путь к нашим позициям — с возвышенности с северо-востока, но здесь хорошо постарались наши инженерные части — есть линия окопов, оборудованные позиции для противотанковых орудий, противотанковые заграждения. С этого места хорошо просматривается и второе танкоопасное направление — большая равнина на северо-западе. Поэтому основные силы расположим именно здесь. Одно пехотное отделение с ручными пулемётами из второго и третьего занимает траншею, 50-мм ПТО — оборудованные позиции перед ними, два М3 «Грант» находятся сзади этой линии обороны в укрытиях. Их задача, наряду с усилением противотанковой мощи, огнём своих многочисленных пулемётов не дать вольготно разгуливать вражеской пехоте. Ещё дальше, на флангах, недалеко от окраин Сбейтла занимают позиции истребители танков М10. Причём в секторе обстрела левофланговой самоходки ещё и узкий подход к Сбейтла с юго-запада, а правофланговый — такой же юго-восточный. Таким образом, на двух наиболее вероятных направлениях удара сосредоточен огонь 2 76-мм, 2 75-мм, 2 50-мм и 2 37-мм стволов. На дальней горке мы видим отряд наших войск, но вне нашего подчинения, а следовательно надо быть готовым оказать им помощь. Поэтому третий М3 и 105-мм гаубица расположились на юго-восточной окраине Сбейтла, простреливая как выход к населённому пункту, так и горку, ведущую к отдельной группе наших товарищей. При необходимости эти две единицы не меняя своего места могут быть развёрнуты в сторону юго-западного подхода. Дополняют картину 2 40-мм зенитки на склоне холма восточнее Сбейтла, которые помимо своих функций ПВО ещё и могут оказать огневую поддержку защитникам северо-западного направления. Оставшиеся два отделения без командированных в траншею пулемётчиков рассредоточены по домам в Сбейтла. Ну вот все на своих местах и готовы встретить Джерри. Начинаем бой!
«Дебют»
Как и предполагалось, противник наносит свой первый удар по наиболее короткому пути — с возвышенности на северо-востоке к нам пожаловали два Pz.III Ausf. J L/60 и два Pz.IV Ausf.F1 с очень многочисленным пехотным сопровождением, дистанция не более 500 м. Тут даже 37-мм пушки М3 способны пробить их лобовую броню, не говоря уже о более мощных противотанковых средствах в нашем распоряжении. И первая атака немцев превратилась в их чудовищное избиение — от огня 8 стволов всех наших ПТО, танков и САУ практически мгновенно все «панцеры» были уничтожены, а вражеская пехота частью погибла, частью ударилась в бегство. Мы тоже понесли потери — у одного М3 вражеским снарядом разбили ходовую часть, в другом погиб командир, убито несколько номеров расчётов 50-мм ПТО. Пользуясь спокойной минуткой, отряжаем взамен погибших артиллеристов к орудиям пехотинцев из траншей. Для таскания и заряжания снарядов большой подготовки не требуется, благо наводчики уцелели. Тем временем командование приказывает не допустить потери командной высоты, где расположена не подчиняющаяся нам группа своих войск и они видят очень большой отряд врага, идущий вдоль северного берега речки к броду на командную высоту. В его составе есть танки Pz.III Ausf. J L/60 и два Pz.IV Ausf.F1, бронеавтомобили Sd.Kfz 222 и не менее взвода пехоты. Этот отряд способен угрожать и нашим силам через юго-восточный и юго-западный подходы. Гаубице отдаётся приказ вести огонь навесом по броду, М3 рядом с ней двигается, выбирая лучшее место для обстрела подходов к командной высоте. А тем временем на северо-западной равнине появляется большая группа танков и пехоты противника — не менее шести бронеединиц (Pz.IV с пушками L/24 и L/43) и сопровождающего их взвода панцергренадёров и бой переходит из «дебюта» в «миттельшпиль».
«Миттельшпиль»
Теперь наше внимание раздваивается — нужно отразить атаку с северо-западной равнины и внимательно следить за тем, что происходит на юге в районе командной высоты. В первом случае наша огневая мощь уменьшилась на 1 75-мм ствол — из-за повреждения ходовой части один М3 не может развернуть туда своё основное орудие, но пополнилась 2 40-мм зенитками. Результаты не заставляют себя ждать — сосредоточенного огня всех наших средств на одном танке противника он выдержать не в состоянии. Особое внимание уделяем «четвёркам» с «длинной рукой». Один за одним танки противника превращаются в костры или груды битого металла. Причём сначала чаще всего они обездвиживаются или обезоруживаются, нежели чем сразу уничтожаются. Но наши танкисты, артиллеристы и самоходчики доводят дело до логического конца. Но враг, в частности его обездвиженные машины, способные вести огонь, не безответен. Метким выстрелом уничтожена со всем расчётом наша 50-мм противотанковая пушка, в исправном М3 погибли командир и заряжающий — видимо бронебойная болванка пробила башню. Но жизненно важные механизмы не затронуты, танк продолжает вести бой. Редеют расчёты оставшегося 50-мм ПТО и зениток. И тут сюрприз — с северо-восточной высоты ещё одна атака, три Pz.IV с пехотой. А наша огневая мощь сосредоточена на северо-западном направлении. Правда там уже врага стало меньше и мы можем вновь перенацелить часть наших единиц на разборки с новоприбывшими. Первым открыло огонь 75-мм орудие обездвиженного М3, которое смотрело в тот сектор, затем туда повернулся второй «Грант» и правофланговая САУ М10. Совместными усилиями эту атаку отбили — спасибо инженерам, противотанковые препятствия задержали танки противника, заставляли их менять направление движения и реже вести огонь по нашим силам из-за необходимости поворачивать башни. Однако в бою вдруг умолкла левофланговая САУ М10, а её иконка индицирует неповреждённое состояние. В чём дело? Беглый взгляд — три самоходчика в башне лежат в разных позах мёртвыми, а броня не пробита. Явное попадание фугасным снарядом. Броне ничего, но башня у САУ открытая, ударная волна затекла вовнутрь и убила всех находившихся в башне, включая опытного наводчика, отличившегося в предыдущем бою и удостоенного награды. Два уцелевших самоходчика на грани паники. Поэтому, чтобы вернуть ценную боевую единицу в бой, отдаём приказ также опытному и с наградами наводчику из обездвиженного М3 перейти в М10, чтобы привести в чувство выживших в её экипаже и метко стрелять из её орудия. Поскольку другие танкисты в М3 обучены с целью взаимозаменяемости хотя бы на троечку вести огонь из пушки, танк боеспособности не потеряет. С помощью вновь заговорившей левофланговой М10 окончательно отбивается атака с северо-западной равнины. Остатки пехоты и экипажи уничтоженных танков противника ударяются в драп.
Обстановка на юге поначалу не внушает оптимизма: невзирая на обстрел из гаубицы, враг упорно ползёт к командной высоте. Но как только он попадает в сектор обстрела пока бездействовавшего М3, а гаубица с огня навесом переходит на прямую наводку, результаты меняются. Здесь ещё легче, поскольку противник, стремясь на высоту, подставляет нам свою корму. Два Sd.Kfz.222 уничтожены, один Pz.IV Ausf.F1 обездвижен, полвзвода пехоты убито, остальные разбежались кто куда. Но танков врага там было больше. Где остальные?
«Эндшпиль»
Ответ на этот вопрос не заставляет себя ждать. Три танка проскользнули вдоль берега реки под высоким холмом, на котором стоит Сбейтла, поднялись юго-западным проходом и теперь атакуют с тыла! М3 и гаубица срочно разворачиваются для прикрытия угрожаемого направления, обе М10 получают приказ выдвинуться и атаковать врага — правофланговая в лоб, левофланговая с тыла. Вражеские машины уже во дворах глинобитных хижин, размещённые там наши пехотинцы частью готовят гранаты к бою, частью паникуют. «Панцеры» мелькают сквозь застройку, по ним трудно прицелиться, но и сами они по этой же причине не могут вести огонь. Всё решит первый выстрел, когда они выберутся на небольшой, меньше 50 метров по протяжённости открытый участок перед нашими войсками. Впрочем левофланговой М10 сопутствует успех — она с кормы поджигает один Pz.III Ausf.J, но... правофланговая её товарка стоит без экипажа с повреждённой трансмиссией — маневрируя промеж зданиями она попалась на глаза обездвиженному Pz.IV Ausf.F1 на подходах к командной высоте и словила кумулятивный. Взрывной волной убило троих самоходчиков в башне, кумулятивная струя убила двоих в корпусе и повредила агрегаты трансмиссии. Два Pz.IV Ausf.F1 тем временем появляются перед М3 и 105-мм гаубицей. Кто выстрелит первым? Причём у гаубицы был заряжен кумулятивный снаряд, у М3 — бронебойные, а у вражеских «четвёрок» — по всей видимости фугасные (до того они продирались через населённый пункт, полный нашей пехоты). Но у компьютера свои правила насчёт случая — его танки стреляют первыми. В результате прямого попадания 105-мм гаубица со всем расчётом уничтожена, но М3 разрыв осколочно-фугасной гранаты вреда не принёс. Две болванки, калибра 37 и 75 мм, нацеленные в башню врага, обезоружили его, а раздавшаяся очередь из 40-мм зенитки прервала боевой путь другого и последнего вражеского танка. Выдалось сообщение о победе. Наступает время подсчитывать потери.
Итоги
Безвозвратные потери среди своих составили 34 человека, включая пехотинцев, номеров расчётов зенитных, полевых и противотанковых орудий, а также членов экипажей бронетехники, одна 105-мм гаубица М2А1 и одно 50-мм трофейное ПТО Pak 38. Около десятка солдат получили ранения, один М3 и одна М10 оказались обездвиженными. Учитывая тот факт, что несмотря на успех, приказом вышестоящего командования мы покидаем Сбейтла и перебрасываемся под Кассерин, М3 можно также засчитать в безвозвратные потери — с разрушенной по обоим бортам ходовой частью его в реальности вряд ли бы удалось отбуксировать без специальных эвакуационных средств, а потому он подлежит подрыву. Что же касается САУ М10, то если повреждения трансмиссии смогут дозволить буксировку, то, может быть, её удастся эвакуировать. Противник потерял от нашего огня безвозвратно 12 танков и 1 бронеавтомобиль (на самом деле два, но второй был подбит дружественными силами на командной высоте и засчитался им, а не нам), не менее 85 солдат, членов экипажей танков и бронеавтомобилей. Один обездвиженный Pz.IV остался в расположении врага, ещё два повреждённых танка — в нашем (окончание миссии не дало возможности их добить), что фактически для противника — безвозвратные потери, перед нашим уходом из Сбейтла они однозначно подлежат уничтожению.
«Разбор полётов»
В результате, товарищ Мураховский провёл наступление за немцев с лучшими, чем у меня достижениями — не потерял ни одной бронеединицы и существенно меньше солдат. Однако, как наступающая сторона, он выбирал наиболее благоприятные для себя условия боя. В полном соответствии с первой частью высказывания Сунь-Цзы «воины-победители сначала ищут условия победы, а лишь потом вступают в битву...». В обороне же, условия боя навязывает наступающий противник и поневоле приходится идти на компромиссы, пытаясь всё же не поступиться главными принципами военного искусства. Но в итоге вторая часть изречения древнего стратега «...те же, что терпят поражение, сначала вступают в битву и лишь потом пытаются победить» — не про нас. Грамотное расположение огневых средств, концентрация огня, взаимодействие родов войск позволили сорвать планы врага и нанести ему применительно к масштабу боя очень большие потери, особенно в технике.
Куда более интересным является сравнение действий командующих полковника В. И. Мураховского и рядового А. В. Сорокина в обороне. При совершенно одинаковых подходах к решению задачи (а именно определение основных угрожаемых направлений, приоритета борьбы с танками, стремлении сконцентрировать огонь на противнике) сами решения вышли достаточно сильно различными. Ещё на этапе выбора сил у меня было преимущество — возможность задействовать опытных бойцов, САУ М10 и трофейные Pak 38 из предыдущих боёв кампании, тогда как в распоряжении Виктора Ивановича были только неопытные войска «по умолчанию». В расположении мы тоже пошли отличными путями — каждый из нас по-своему решил вопрос, использовать или нет оборонительные сооружения, но главным было распределение огневой мощи. Мой вариант — 8 стволов в центр (2 Pak 38 + 2 M10 + 2x2 M3), 10 (те же силы + 2 40-мм зенитки) на левый фланг и 3 (1x2 М3 + 1 M2A1) на правый, выбор Виктора Ивановича — 4 в центр (2 M4 + 2 M2A1), 6 (те же силы + 2 40-мм зенитки) на левый фланг и 4 (1x2 M3 + 2 M2A1) на правый. Важным пунктом стала оборона тыла: у меня её практически не было (1 САУ М10), у Виктора Ивановича — 2 40-мм зенитки + 2 расчёта РПГ «Базука». И именно эта разница и определила вариации в исходе боя — центр у нас обоих не имел проблем, левый фланг в моём случае был без шансов для противника, а у Виктора Ивановича один танк всё же прорвался к Сбейтла. Но зато бо́льшая огневая мощь Виктора Ивановича на правом фланге позволила ему полностью обезвредить вражескую группировку у реки задолго до её подхода к Сбейтла. А у меня танки из этой группировки вышли в тыл и стали причиной самых серьёзных потерь — два «ходовых» танка уничтожили гаубицу М2А1 со всем расчётом (одной прикрывавшей тылы САУ М10 оказалось мало, хотя она блестяще помогла, сократив с трёх до двух число вражеских прорвавшихся машин), а обездвиженный — повредил другую маневрировавшую САУ М10 и убил весь её экипаж. Не сказать, чтобы я к этому не был готов, но ставка на ближний бой оказалась дорогостоящей — расчёт гаубицы и экипаж самоходки были опытными бойцами с наградами, которых в следующем бою зелёные резервы не заменят, и в реальной обстановке в их гибели оставалось бы винить только себя как командира. Ибо пример старшего по опыту, возрасту и званию товарища показывает, как можно с гораздо менее опытным личным составом и менее подходящей техникой выполнить поставленную задачу с меньшими потерями.
Вместо резюме
Как один из создателей дополнения «Итальянский вариант», автор заведомо необъективен. Тем не менее, эта статья является не рекламой, а скорее попыткой рассказать об одной из его любимых компьютерных игр, неплохо подходящих под увлечение историей развития и применения бронетанковой техники. Удалось оно или не удалось, стоит игра Вашего внимания, уважаемый читатель или не стоит — решать Вам. На официальном сайте игры можно скачать демоверсию и попробовать её самому. Понравится — отлично, нет — тоже хорошо, поскольку о вкусах не спорят.