WoT-2 — различия между версиями

Материал из Бронетанковой Энциклопедии — armor.kiev.ua/wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Преимущества WoT)
(-спам)
 
(не показано 18 промежуточных версий 3 участников)
Строка 11: Строка 11:
 
Автор:              Чобиток В. В.
 
Автор:              Чобиток В. В.
 
</pre>
 
</pre>
 +
  
 
[[Файл:T64art.png|center]]
 
[[Файл:T64art.png|center]]
Строка 30: Строка 31:
 
# Главное преимущество WoT — очень удачный геймплей в бою. Сочетание предельно простого управления танком, который на поле боя ведет себя естественно, с разносторонним и тактически сложным боевым процессом. Боевой геймплей настолько удачен, что игроки готовы прощать проблемы с боевым балансом, графикой и другие.
 
# Главное преимущество WoT — очень удачный геймплей в бою. Сочетание предельно простого управления танком, который на поле боя ведет себя естественно, с разносторонним и тактически сложным боевым процессом. Боевой геймплей настолько удачен, что игроки готовы прощать проблемы с боевым балансом, графикой и другие.
 
# Реалистичность. Удачная физическая модель (с определенными допущениями) и претендующие на достоверность 3D модели техники.
 
# Реалистичность. Удачная физическая модель (с определенными допущениями) и претендующие на достоверность 3D модели техники.
# Модель распространения Free to Pay позволяет привлечь максимально большое число игроков.
+
# Модель распространения Free to Play позволяет привлечь максимально большое число игроков.
  
 
=== Недостатки WoT ===
 
=== Недостатки WoT ===
Строка 160: Строка 161:
 
----
 
----
  
Хочешь играть в WoT-2 по этой Концепции?
+
Как и ожидалось, троллинг получился.
  
Отправь WMZ на кошелек Z682359183679 с комментарием «WoT-2».
+
Приём средств окончен, они пошли по назначению.
 
+
Каждый WMZ — голос в поддержку начала реализации WoT-2.
+
 
</div>
 
</div>
 
</div>
 
</div>
Строка 179: Строка 178:
  
 
Как вариант WoT-2 можно ограничить 1991 годом. В этом случае можно сделать ещё одно продолжение — «WoT-3: Однополярный мир» (<small>и тут пиндосы за Югославию и Ирак ответят!</small>).
 
Как вариант WoT-2 можно ограничить 1991 годом. В этом случае можно сделать ещё одно продолжение — «WoT-3: Однополярный мир» (<small>и тут пиндосы за Югославию и Ирак ответят!</small>).
 +
 +
 +
----
 +
<center><div id="DIV_DA_88232"></div></center>
 +
----
 +
 +
 +
== Дополнения ==
 +
 +
''Многие читатели, не совсем понимая, что концепция касается общих вопросов и не должна содержать полной проработки деталей, тем не менее задавали ряд частных вопросов, на некоторые из которых стоит ответить.''
 +
 +
=== Усложнение игры из-за ДЗ, дальномеров и т.п. ===
 +
 +
Боевой геймплей остается практически тем же, поэтому в концепции не расписан. Появление новых модулей влияет на характеристики танков, но не влияет на число используемых управляющих кнопок. Например, работа ДЗ просто учитывается повышением приведенной толщины брони, причем с разными коэффициентами для разных типов боеприпасов. Активная защита также для разных БП, но уже со своей вероятностью срабатывания и ограниченным числом срабатываний. Поскольку эти модули работают автоматически, то усложнений в управлении нет. Такие модули должны быть видны на машине, противник по виду танка должен понимать, что на нем установлена ДЗ и/или КАЗ.
 +
 +
=== Модель повреждений с хитпоинтами ===
 +
 +
Я считаю модель повреждений с хитпоинтами в текущем виде неудачной. Точнее говоря — достаточно удачной, если ничего не придумывать и выбирать из уже наевших оскомину вариантов — во всех подобных игрушках у «папки» больше «хитов». Существует понятие «живучесть», то есть среднестатистически танк  способен выдержать определенное число попаданий и остаться в строю. «Хитпоинты» имеют некий реальный аналог, их можно сопоставить с живучестью.
 +
 +
В чем именно неудачность модели с хитпоинтами? Например, один и тот же снаряд, пробивший лобовую броню Т-34 и ИС-4 наносит этим танкам одинаковый урон. Почему так? Ведь внутрь Т-34 он проник практически целиком, разорвав броню в клочья, а броню ИС-4 преодолел на пределе пробиваемости и внутрь попала незначительная часть снаряда.
 +
 +
Моя идея состоит в том, что вся техника имеет практически одинаковую живучесть, например 100% (могут быть незначительные вариации, например мелкие по объему машины вроде БМД-1 должны быть менее живучи, скажем 80%, но не в разы). А пары "пушка-снаряд" также как и сейчас имеют две характеристики, но вместо «дамага» используется понятие «энергия».
 +
 +
Что происходит, когда снаряд пробивает броню? Часть своей энергии он тратит на пробитие, а оставшаяся нерастраченная энергия проникает после пробития внутрь и наносит повреждения. Можно допустить, что пробитие на пределе пробиваемости ведет к потере танком какого-то порогового значения, например 2% живучести.
 +
 +
Примем допущение, что полной энергии 100-мм снаряда с пробиваемостью 120 мм достаточно для разрушения танка с живучестью 100%.
 +
 +
Пусть толщина брони равна 100 мм, значит на её пробитие затрачено 83% энергии снаряда, а оставшаяся пошла на внутренние разрушения - танк потерял 17% живучести.
 +
 +
Посмотрим то же самое на примере Т-34 (45 мм) и Т-44 (90 мм) (да, знаю, - наклон брони, я просто объясняю общий подход, наклон условно не учитываем). Т-34 при попадании в него 100 мм потеряет 62.5% живучести, а Т-44 - 25%.
 +
 +
Отсюда. В принципе можно убить ИС-4 одним выстрелом 122 мм - энергии достаточно, но нужно правильно попасть. А пробивая в лоб будем наносить малую часть урона за счет того, что большая часть энергии уходит в пробитие брони.
 +
 +
== См. также ==
 +
 +
*[http://armor.kiev.ua/wot/ Расширенная статистика игрока WoT]
 +
 +
== Ссылки ==
 +
* <s>[http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/472319-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F-wot-2/ Обсуждение на форуме].</s> — админы с перепугу тему грохнули :(
 +
* [http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/245932-%d0%b2%d0%be%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%81%d1%8b-%d1%80%d0%b0%d0%b7%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d1%87%d0%b8%d0%ba%d0%b0%d0%bc-7/page__st__720#entry12097788 Шторм о Концепции] (сбором денег концепция дискредитирована, это свежая мысль — дискредитирован каждый, получавший деньги за свою работу).
 +
* [http://vif2ne.ru/nvk/forum/archive/2382/2382545.htm Обсуждение на ВИФ-2].

Текущая версия на 15:38, 3 января 2013


Настоящий документ разработан в инициативном порядке и демонстрирует личное видение автора по изложенным в нём вопросам.
При прочтении следует учитывать, что концепция написана в марте 2011 и некоторые её положения могут не соответствовать текущему состоянию WoT.

© Чобиток В. В., 2011—2012

Дата создания:      14.03.2011
Версия:             0.6
Автор:              Чобиток В. В.


T64art.png

Аннотация

В настоящем документе обосновывается необходимость и предлагаются основные «черновые» положения концепции второй части игры «Мир танков» (WoT).

Обоснование необходимости создания

В настоящий момент WoT ещё имеет большой потенциал по развитию функционала, удержанию старых и привлечению большого числа новых игроков.

Однако ограничения на технику, связанные с выбранным периодом, приводят к тому, что для разнообразия игры и веток развития всё больше приходится выпускать не только опытные, хотя бы существовавшие в металле машины, но и никогда не существовавшие нереальные танки, кем-то нарисованные на уровне эскизов.

По мнению автора настоящего документа WoT имеет следующие преимущества и недостатки.

Преимущества WoT

  1. Главное преимущество WoT — очень удачный геймплей в бою. Сочетание предельно простого управления танком, который на поле боя ведет себя естественно, с разносторонним и тактически сложным боевым процессом. Боевой геймплей настолько удачен, что игроки готовы прощать проблемы с боевым балансом, графикой и другие.
  2. Реалистичность. Удачная физическая модель (с определенными допущениями) и претендующие на достоверность 3D модели техники.
  3. Модель распространения Free to Play позволяет привлечь максимально большое число игроков.

Недостатки WoT

  1. Ограничение периода, который охватывает в основном время Второй мировой войны. Не используется большой потенциал послевоенного и современного периодов.
  2. Жесткая разбивка танков по уровням и требование баланса веток развития приводит к тому, что реальные характеристики техники постоянно подгоняются, искажаются для баланса, а игроки (как владельцы этих машин, так и их противники) остаются недовольны. Процесс балансировки и подгонки характеристик очень затратен по ресурсам.
  3. Для разнообразия игры и веток развития всё больше выпускаются не только опытные, хотя бы существовавшие в металле машины, но и никогда не существовавшие нереальные танки, кем-то нарисованные на уровне эскизов. Например, планирующиеся японская и французская (во время оккупации французы были исключены из «процесса») ветки развития будут содержать большое число «фантастических» машин, что снижает реалистичность. Ушли от онлайновых эльфов и гоблинов, но пришли к «бронетанковым оркам».
  4. Боевой баланс, не учитывающий типы техники, часто приравнивает имеющие разные боевые возможности разнотипные танки одного уровня. Это часто вызывает раздражение и нарекания у игроков.
  5. Игрок не может купить несколько танков одной марки. Такое может быть необходимо, например, в случае, когда на один и тот же танк игрок хочет установить разные комплекты неснимаемых модулей.
  6. Клановые войны очень сложны в реализации и геймплее. Полноценно в них играют только руководители кланов, управляя действиями клана на ГК. Клановые бои за провинции происходят с одной стороны очень редко в определенное время, не используя возможности игроков клана, с другой стороны — привязывают игрока ко времени боёв (часто на несколько часов) в вечернее время, когда он может отвлекаться на другие личные дела.
  7. Рейтинг игроков и кланов ориентируется в большей степени не на качественные, а количественные показатели. Например, очень посредственный игрок, который играет сутками и наиграл десятки тысяч боев, будет в рейтинге значительно выше игрока высокого класса с выдающимися показателями качества игры (процент побед, средний опыт, среднее число уничтоженных танков за бой и пр.)

В настоящей концепции предлагается создать продолжение WoT — WoT-2, в котором будет использоваться реальная послевоенная техника с танками начального уровня из числа топовых танков 1-й части игры. При этом, WoT-2 будет иметь те же преимущества, что WoT, но, по возможности, без указанных выше недостатков.

Создание WoT-2 даст следующие преимущества:

  • минимальные затраты на создание, так как игровая физика и механика остаются без изменений или с минимальными доработками;
  • минимальные сроки создания, так как WoT-2 аналогичен WoT-1, на котором уже отработаны процессы разработки, внедрения и имеется сформированная команда;
  • минимальный риск провала проекта за счет использования проверенного и зарекомендовавшего себя геймплея и физики. Для игр с другой техникой (самолетами, кораблями, луноходами и пр.) нужны другие физические модели, которые необходимо отрабатывать заново;
  • значительно меньший объем работ, связанных с тонкой настройкой характеристик машин при отработке их баланса;
  • увеличение прибыли за счет параллельного существования и взаимосвязанности обоих проектов (с одной стороны, в WoT-2 может войти новый игрок, с другой — игрок WoT-1 может войти в WoT-2 с учетом имеющихся у него успехов в развитии веток танкостроения);
  • значительное увеличение сроков удержания старых игроков, которые за счет полного изучения всех веток WoT-1 могли уже потерять дальнейший интерес к игре;
  • огромное число имеющихся игроков WoT-1, которых не нужно будет снова привлекать;
  • большое число не привлеченных к WoT-1 любителей современной техники, которым будет интересно повоевать на современных танках (американцам наклонять всех на «самом крутом танке» Абрамсе, нашим показать Абрамсам «где же на самом деле раки зимуют» и т. п.)

Описание концепции

С одной стороны, являясь продолжением WoT-1, WoT-2 должен иметь узнаваемый геймплей и интерфейс, с другой — чтобы это не выглядело простейшим аддоном, отличающимся только новой техникой, и поэтому не очень интересным, в новой игре должны присутствовать и новые концептуальные решения.

Для этого предлагается минимизировать изменения в наиболее трудоемкой части, связанной с моделью ведения боя (только насущно необходимые доработки функционирования новых модулей — экранов, дымовых гранатометов, динамической и активной защиты) и ввести кардинальные изменения в концепцию построения дерева развития, модернизации танков и балансировку боёв.

Модель боя

Модель боя в основном остается прежней и узнаваемой. Минимальный набор нового функционала, который будет необходим:

  • учет наличия экранов — реализуется для WoT-1;
  • работа дымовых гранатометов и систем дымопуска — реализуется для WoT-1;
  • управляемое вооружение — модель аналогична модели полета обычных снарядов с той разницей, что дальность выше, а скорость в несколько раз ниже и снаряд летит в точку прицеливания (изменение точки прицеливания приводит к изменению траектории полета);
  • работа динамической защиты — достаточно просто учитывается коэффициентом повышения защиты или эквивалентом броневой преграды для различных боеприпасов. Проблему может составлять необходимость учитывать срабатывание ДЗ в определенных местах;
  • работа комплексов активной защиты — в модели учитываются секторы, перекрываемые КАЗ, и скорости подлета снарядов. Модель срабатывания КАЗ простейшая — по вероятности, заложенной в ТТХ;
  • работа систем оптико-электронного подавления — управляемые снаряды противника с определенной вероятностью уходят с траектории, а танки, использующие радиоэлектронные и квантовые излучатели, демаскируются;
  • (опционально) в Европе долгое время большинство мостов имело ограничение до 40 т. Введём в игру некоторые мосты со знаками ограничения массы (40 т) перед ними. Такие мосты разрушаемы при наезде танков с массой более 44 т (10 % запас прочности). Это позволит разнообразить игру и продемонстрирует, что ограничение «до 40 т» было не прихотью одного человека ;-)

Режимы боев

Так как среди послевоенной техники отсутствуют «фашисты», то появляется возможность кроме режима смешанных боев (как сейчас) сделать режим национальных боёв «СССР vs. США», «Варшавский договор vs. НАТО», «Китай vs. СССР» и т. д. Более того, режим национальных боев может быть основным.

Новый принцип балансировки и определения уровня боя

Уровень боя

В связи с радикально отличающимся от WoT принципом построения деревьев развития (см. ниже) уровни боя (с первого по 13-й) для балансировки не используются.

Уровень боя будет определяться годом. Например, создается бой для 1961 года. В этот бой могут попасть только те танки, которые были созданы в 1961 году и ранее и не проходившие модернизацию после 1961 года. Например, танк Т-54 выпуска 1949 года с установленными на него при модернизации бортовыми резинотканевыми экранами не попадёт в этот бой, так как на нем установлен модуль выпуска 1980 года. То есть Т-54 с бортовыми экранами может попасть в бой с 1980 года и позже.

Танк может попадать в бой по году выпуска плюс 20 лет, а модернизированный — по году выпуска последнего модуля +20. Например, Т-55 обр. 1959 попадает в бои 1959—1979 гг., он же после установки дальномера КТД-1 (1974) — в бои 1974—1994 гг. Модернизированные Т-55МВ (1985) принимают участие в боях вплоть до 2005 года.

Баланс команд

Баланс будет осуществляться по коэффициенту боевой эффективности танков (Кбэ).

Кбэ определяется следующим образом.

Например, Кбэ Т-54 принимаем постоянным и равным единице. Проводим несколько боёв Т-54 против Т-72 и выясняем, что шесть Т-54 имеют примерно равные шансы на победу против трех Т-72. Отсюда для Т-72 Кбэ = 2 (следует учесть, что пример достаточно грубый, призван дать общее понимание).

При таком подходе отсутствует необходимость выискивать равноценные аналоги в разных ветках развития и, что ещё хуже, подгонять («апать» и «нерфить») характеристики танков под свой уровень в ветке. Характеристики задаются реальные или близкие к ним и если «Центурион» был объективно хуже Т-54, то и его Кбэ будет меньше единицы, например, — 0,7.

При балансировке боев будут учитываться суммы Кбэ танков команд так, чтобы разница сумм была не больше 10 %.

Кроме того, этот вариант позволяет отказаться от трудоёмкого и «нечестного» манипулирования ТТХ танков для баланса — Кбэ каждого танка будет пересчитываться автоматически на основе накопленной статистики боёв, а ТТХ могут меняться только в сторону приведения их ближе к реальным значениям.

Основное дерево развития

Если танкостроение первой половины XX века развивалось настолько интенсивно, что танки с разницей возраста в 5 лет могли быть несопоставимы по уровню, что видно по веткам развития WoT, то для послевоенных танков незначительное повышение боевой эффективности давалось всё с большим трудом. Построение дерева с 1-го по 10-й уровни для танков 4-х послевоенных поколений теряет смысл и весьма затруднительно.

Поэтому для послевоенной техники предлагается радикальное решение: отказаться от сбалансированных веток развития, в которых среднему танку N-го уровня страны X соответствовал бы средний танк N-го уровня страны Y.

Вместо этого развитие танков выстраивается по возможности в соответствии с тем, как шло их развитие в реальности и по годам начала серийного производства или принятия на вооружение. В основных ветках развития только серийные машины (поскольку их и без «прожэктов» после войны более чем достаточно), опытные образцы могут быть привлечены только в отдельных, исключительных случаях.

Черновой вариант ветки развития советских средних-основных танков может иметь вид, представленный на рисунке.

WoT2fig1.png

Перечислим преимущества такого дерева:

  • максимальное приближение к действительному положению вещей;
  • число переходов от начального (Т-44) до топовых танков (Оплот-М, Т-90М) почти такое же, как в первой части игры — 11;
  • за счет введения промежуточных модификаций танков дерево и число переходов могут быть значительно и неограниченно увеличены;
  • так как танки при введении новых, промежуточных модификаций не нужно двигать по уровням, то в отличие от WoT-1, это не будет вызывать никаких проблем — их не надо будет «нерфить» и «апать». Более того, возможны случаи перехода от более совершенных к менее совершенным танкам, как в приведенной ветке это происходит с переходом от Т-64А к Т-72;
  • в случаях, когда на входе несколько черных стрелок (см. рисунок) игрок для изучения желаемой машины вынужден изучить параллельные ветки;
  • национальные ветки развития могут быть связаны. Например, для входа в китайские ветки развития необходимо пройти через советские Т-54, Т-62, Т-72.

Модернизация

Кроме развития по основной ветке, где изучаются новые танки и их модификации, игрок может модернизировать свою технику как в WoT-1. В отличие от WoT-1 модернизация приводит к изменению балансного статуса машины (меняется её год выпуска/модернизации) и боевой эффективности. Например, установка бортовых экранов на Т-54 увеличивает их защиту от кумулятивных боеприпасов и Кбэ изменяется с 1,0 до 1,2, а год модернизации — 1980.

При глубокой модернизации танк начального уровня может быть доведен до уровня танков следующих поколений. Так, например, Т-55АМВ-1 (1985—1986) может быть примерно равен по уровню Т-72А (1979).

В любом случае модернизация дешевле покупки новых танков, но приводит игрока в бои более высокого уровня (лучше попадать на Т-72А в бои 1979—1999 гг., чем на Т-55АМВ 1985—2005 гг.)

На рисунке ниже приведены возможности развития и модернизации танка Т-55 (это упрощенный пример, модулей может быть значительно больше).

WoT2fig2.png

Покупка одномарочных танков

Поскольку танки Т-55 (1959) и Т-55АД (1983) фактически являются танками разного уровня (разница 24 года), то в WoT-2 покупка одномарочных танков разрешена. Например, игрок купил Т-55, максимально его модернизировал до Т-55АД, но не испытывает удовольствия от игры на верхних уровнях. Он может снова купить Т-55 и без модернизации играть на нижних уровнях (1959—1979 гг.) В конце концов, чем больше игрок купит танков, пусть и однотипных, тем лучше.

Клановые войны

Режим клановых боёв описан отдельным документом «Клановые войны». Кратко суть заключается в следующем.

Для клановых боев не требуется сложная и трудоемкая в реализации глобальная карта. Войны проходят как серия боев между кланами. По результатам боев и войн автоматически ведется соответствующая статистика и пересчитывается рейтинг кланов (по аналогии с системой рейтинга Эло, применяемой в шахматах). Рейтинг кланов заносится в соответствующую рейтинговую таблицу.

Главной отличительной особенностью предлагаемых клановых войн является отсутствие назначаемых заранее по времени боев. Когда от воюющих кланов в онлайне присутствует достаточное число готовых к клановым боям игроков, система автоматически назначает ротные бои между этими кланами на текущее время.

Таким образом, игрок по желанию может участвовать в клановых боях в любое удобное для него время или не участвовать в них.

Рейтинги

Рейтинги игроков и кланов будут строиться на качественных показателях. Наиболее оптимальным представляется использование системы Эло или аналогичного алгоритма, как это принято во многих онлайновых играх.

По результатам боя игрок (клан) получает рейтинговые баллы (аналог опыта в WoT). Рейтинговые баллы используются для перерасчета рейтинга игрока и для формирования рейтинга по результатам единичных боёв (рекорды).

Переход из WoT-1

Голосуй за WoT-2 рублём!


Как и ожидалось, троллинг получился.

Приём средств окончен, они пошли по назначению.

WoT-2 — самостоятельная игра, в которую может войти новый игрок, ранее не игравший в WoT-1.

В то же время, для стимулирования новых игроков пройти первую часть и игроков первой части прокачать ветки полностью предлагается:

  • прокачавшим Т-54 в WoT-1 начинать ветку развития не с Т-44, а с Т-54 1948 г. (с характеристиками, соответствующими этой модификации по состоянию на 1948 г.) Это дает 120-мм броневой лист корпуса по сравнению со 100-мм листом Т-54 из основной ветки, а последующая модернизация позволяет довести танк до уровня 1949 и более поздних, но с дополнительными 20 мм брони;
  • ветка развития тяжёлых танков в WoT-2 должна начинаться с ИС-3. Прокачавшие топовые тяжелые танки в WoT-1 могут начать с ИС-4 (следующий за ИС-3 по ветке) или ИС-7 (как опытный танк не должен быть в основной ветке) с соответствующими переходами на Т-10.
  • Как вариант, возможность игроку передавать опыт и кредиты из WoT-1 в WoT-2 и обратно.

Заключение

WoT-2 может быть сделан начиная от первых послевоенных, заканчивая самыми последними танками с изменяемым клиренсом и углом наклона корпуса.

Как вариант WoT-2 можно ограничить 1991 годом. В этом случае можно сделать ещё одно продолжение — «WoT-3: Однополярный мир» (и тут пиндосы за Югославию и Ирак ответят!).





Дополнения

Многие читатели, не совсем понимая, что концепция касается общих вопросов и не должна содержать полной проработки деталей, тем не менее задавали ряд частных вопросов, на некоторые из которых стоит ответить.

Усложнение игры из-за ДЗ, дальномеров и т.п.

Боевой геймплей остается практически тем же, поэтому в концепции не расписан. Появление новых модулей влияет на характеристики танков, но не влияет на число используемых управляющих кнопок. Например, работа ДЗ просто учитывается повышением приведенной толщины брони, причем с разными коэффициентами для разных типов боеприпасов. Активная защита также для разных БП, но уже со своей вероятностью срабатывания и ограниченным числом срабатываний. Поскольку эти модули работают автоматически, то усложнений в управлении нет. Такие модули должны быть видны на машине, противник по виду танка должен понимать, что на нем установлена ДЗ и/или КАЗ.

Модель повреждений с хитпоинтами

Я считаю модель повреждений с хитпоинтами в текущем виде неудачной. Точнее говоря — достаточно удачной, если ничего не придумывать и выбирать из уже наевших оскомину вариантов — во всех подобных игрушках у «папки» больше «хитов». Существует понятие «живучесть», то есть среднестатистически танк способен выдержать определенное число попаданий и остаться в строю. «Хитпоинты» имеют некий реальный аналог, их можно сопоставить с живучестью.

В чем именно неудачность модели с хитпоинтами? Например, один и тот же снаряд, пробивший лобовую броню Т-34 и ИС-4 наносит этим танкам одинаковый урон. Почему так? Ведь внутрь Т-34 он проник практически целиком, разорвав броню в клочья, а броню ИС-4 преодолел на пределе пробиваемости и внутрь попала незначительная часть снаряда.

Моя идея состоит в том, что вся техника имеет практически одинаковую живучесть, например 100% (могут быть незначительные вариации, например мелкие по объему машины вроде БМД-1 должны быть менее живучи, скажем 80%, но не в разы). А пары "пушка-снаряд" также как и сейчас имеют две характеристики, но вместо «дамага» используется понятие «энергия».

Что происходит, когда снаряд пробивает броню? Часть своей энергии он тратит на пробитие, а оставшаяся нерастраченная энергия проникает после пробития внутрь и наносит повреждения. Можно допустить, что пробитие на пределе пробиваемости ведет к потере танком какого-то порогового значения, например 2% живучести.

Примем допущение, что полной энергии 100-мм снаряда с пробиваемостью 120 мм достаточно для разрушения танка с живучестью 100%.

Пусть толщина брони равна 100 мм, значит на её пробитие затрачено 83% энергии снаряда, а оставшаяся пошла на внутренние разрушения - танк потерял 17% живучести.

Посмотрим то же самое на примере Т-34 (45 мм) и Т-44 (90 мм) (да, знаю, - наклон брони, я просто объясняю общий подход, наклон условно не учитываем). Т-34 при попадании в него 100 мм потеряет 62.5% живучести, а Т-44 - 25%.

Отсюда. В принципе можно убить ИС-4 одним выстрелом 122 мм - энергии достаточно, но нужно правильно попасть. А пробивая в лоб будем наносить малую часть урона за счет того, что большая часть энергии уходит в пробитие брони.

См. также

Ссылки